Bruk playstation flytte på datamaskinen. Kompatibilitet med PS4- og PS3-joysticker

28.07.2023
Sjeldne svigerdøtre kan skryte av at de har et jevnt og vennlig forhold til svigermor. Vanligvis skjer det stikk motsatte

Uansett hvor banalt det kan høres ut, viste det siste året i videospillindustrien seg å være ekstremt uvanlig. Faktum er at i begynnelsen av 2010 ventet de fleste på neste endring av konsollgenerasjoner, som som regel skjer hvert fjerde år. Det ser ut til at utviklerne har presset alt mulig ut av Xbox 360, PlayStation 3 og Wii - det er på tide for Microsoft, Sony og Nintendo å kunngjøre etterfølgere til konsollene sine.

På sommerens E3-utstilling satte imidlertid to av de tre store selskapene sine prioriteringer - det kommer ingen ny generasjon konsoller ennå; kapasiteten deres er nok til at utviklere kan lage de mest moderne spillene. I sannhet støttet de fleste utviklere bare denne tilnærmingen - for eksempel sa skaperen av Gran Turismo 5, Kazunori Yamauchi, at prosjektet deres bruker bare 80 % av egenskapene til PlayStation 3.


Imidlertid ble vi ikke stående uten en "fresh touch" - nesten samtidig presenterte Microsoft og Sony sine egne utviklinger for konsollene sine. (den gang - Project Natal) for Xbox 360, og for PlayStation 3. Begge nye produktene var trådløse kontrollere som skulle konkurrere med Nintendos hovedtrumfkort - Wii Remote bevegelseskontroller, som hadde blitt inkludert med Wii-konsollen siden 2006. Etter å ha tatt en betydelig andel av markedet for såkalte «casual»-spill, følte Nintendo seg inntil nylig veldig godt og var absolutt mest overrasket over kunngjøringene om Kinect og Move.


Etter en rekke gjensidige frem og tilbake og spekulasjoner om hva som ville være "kulere", Kinect eller Move, kunngjorde Microsoft og Sony lanseringsdatoen for deres nye enheter. Som du kanskje gjetter falt valget på høsten, når målgruppen kommer tilbake fra ferie og høytider, og også gjør innkjøp før jul. Sony startet tidlig – som om å huske at PlayStation 3 var et år forsinket, noe som på et tidspunkt gjorde at Xbox 360 kunne føle seg rolig i 365 dager – japanerne begynte å selge Move in Europe 16. september. Microsoft tok litt lengre tid – de første eksemplarene av Kinect gikk til butikkene først 4. november.


Før vi ser nærmere på en av disse berøringskontrollerne, her er en rask titt på hovedforskjellene mellom Kinect og Move. Sikkert mange av våre respekterte lesere identifiserer nesten disse enhetene, som faktisk er alvorlig forskjellige. Så faktisk viser det seg at det er Move som er nærmere Wii-fjernkontrollen - i hovedsak den samme "viftende pinnen" med en bevegelsessensor. PlayStation Move kommer med et lite PlayStation Eye-kamera, som også inneholder en fire-mikrofongruppe. Flytting koster i gjennomsnitt $50.


Microsoft Kinect, derimot, er bare en perifer enhet som kobles til Xbox 360-konsollen - når du bruker den, trenger du ikke å holde noe i hendene, og navigering og kontroll skjer gjennom bevegelser. Kinect er en avlang "boks" plassert på et stativ - spilleren "overvåkes" av tre "øyne" - dybdesensorer, og en mikrofongruppe med fire mikrofoner plassert på sidene brukes til å fange stemmer. Kinect koster tre ganger mer enn PlayStation Move - i gjennomsnitt kan denne kontrolleren kjøpes for $150.

De hilser deg med klærne...

Vel, la oss begynne en nøye studie av PlayStation Move – hva det er, hva det brukes med, og hva slags opplevelser du kan forvente av det. For å unngå mulig forvirring er det verdt å si at vi har et sett kalt Move Motion, som inkluderer selve Move og PlayStation Eye-kameraet.

Sony tilbyr for tiden også andre Move-alternativer, inkludert Move Navigation-fjernkontrollen og Move Shooting-pistolen. I tillegg kan eiere av bunter bestående av PlayStation Move, Move Navigation og PlayStation Eye-kameraet (selvfølgelig har slike spesialtilbud en attraktiv pris) valgfritt kjøpe en ladepute for de to første kontrollerene. Imidlertid er alle disse utvidelsene utelukkende for amatører - hvis du nekter for eksempel en slik plattform, kan du enkelt lade Move and Navigation ved hjelp av en miniUSB-kabel.

I tillegg til Move-kontrolleren, PlayStation Eye-kameraet og miniUSB-kabler for dem, inkluderer startpakken en disk med demoversjoner av spill "skreddersydd" for Move, samt diverse dokumentasjon (russisk, selvfølgelig, er til stede). Utvendig ligner Move-kontrolleren en TV-fjernkontroll, bortsett fra at Sonys hjernebarn har en avrundet form, noe som sikrer den ideelle plasseringen av enheten i hånden. Move er forresten identisk i størrelse med Wii Remote - bare den glødende spissen strekker seg utover.

For å forhindre at Move hopper ut av hånden ved et uhell, er en spesiell stropp festet til den, som strammes rundt håndleddet før en spilløkt - øyet til stroppen er plassert i motsatt ende av gummikulen, ved siden av utvidelse og miniUSB-kontakter. Som en vanlig gamepad for PlayStation 3 er Move-kontrolleren trådløs, men en miniUSB-kabel er koblet til den for å lade den.

Nøkkelkomponenten til Move-kontrolleren er selvfølgelig gummikulen som er plassert i enden av den. I løpet av spillet skimrer det med alle regnbuens farger, overfører alle bevegelser som gjøres til Eye-kameraet og til og med informasjon om kraften som spilleren beveger kontrolleren med. Den mattsvarte plasten som Move er laget av føles behagelig å ta på. Det er verdt å merke seg at den avlange Move ligger godt i hånden, og det spiller ingen rolle hvem som bruker den - høyrehendt eller venstrehendt. En av de utvilsomme fordelene med Move er også dens vekt – den er bare 145 gram (Wii-fjernkontrollen veier 255 gram).

På den synlige delen av kontrolleren er det en rad med taster - fire av dem er kjente ("kryss", "diamant", "trekant", "sirkel"), PS Home-tasten lar deg gå tilbake til hovedmenyen til konsollen når som helst, og i midten er det en spesifikk Move-knapp.

På baksiden er det en analog spak. På samme side som den analoge spaken er det en tilbakestillingsknapp - den er imidlertid vanskelig å legge merke til, siden den er innfelt i kroppen og dermed forhindrer utilsiktet trykking.


Langs kantene er Velg- og Start-knappene.



PlayStation Eye-kameraet, som nevnt ovenfor, er lite i størrelse - det kobles til konsollen via en USB-kontakt. Det er egentlig ikke noe uvanlig med dette webkameraet (120 fps) - det har to synsvinkler (vide og normale), og det er en mikrofon over linsen.


Kameraet installeres på TV-en ved hjelp av et gummiert stativ eller bare "klamrer seg" til kanten. I noen spill må PlayStation Eye imidlertid installeres litt lavere – nesten under TV-en. Riktignok skjedde dette bare én gang - skaperne av EyePet Move Edition tok bevisst dette trinnet, siden det var dette trinnet som tillot dem å sitte komfortabelt på gulvet med et virtuelt kjæledyr. Den eneste ulempen med Eye-kameraet er at det ikke er veldig sikkert montert på TV-en og hele tiden prøver å falle derfra. Ved kalibrering tar det ikke mye tid å sette den opp, men du må være tålmodig med mye tålmodighet for å sikre at den holder seg stabil.

Beveg kroppen din!


På det tidspunktet Move ble solgt, uttrykte to dusin utviklere ønsket om å lage spill med støtte for denne kontrolleren. For øyeblikket er det mange flere av dem, og nesten hver uke hører vi at nye prosjekter vil prøve å ikke unnslippe oppmerksomheten til eierne av den innovative kontrolleren. Platen som følger med Move Motion inneholder ni demoversjoner av spill: Sports Champions, Tiger Woods PGA Tour 11, EyePet Move Edition, Beat Sketcher, Tumble, Echochrome II, The Shoot, TV Superstars, Start The Party. Etter å ha koblet til kameraet og slått på Move, trenger du bare å velge spillet du er interessert i og installere det på konsollens harddisk (av en eller annen grunn er installasjon nødvendig - selv om den samme Gran Turismo 5 "spilles" direkte fra disk).





En annen interessant funksjon er at kalibreringsprosessen utføres før hvert spill. Dette tar ikke mer enn et halvt minutt, så kalibrering kan ikke kalles for irriterende.




Som et eksempel, la oss snakke om et par spill fra Move-lanseringslinjen, som vi var i stand til å studere veldig nøye. Den første av dem er helt klart et familiearcadespill kalt Start The Party.




I hovedsak er det en samling arkadespill som oppmuntrer spillere til å bevege kroppen på riktig måte. Før du begynner å spille, bør du selvfølgelig sørge for at det er ledig plass foran TV-en - du trenger ikke mye plass, men sørg likevel for at det å vifte med armene rundt kroppen ikke fører til ødelagte gjenstander og " slå" dine kjære.








Klar? Så la oss komme i gang – du kan velge å tegne figurer med en pensel (en tikkende tidtaker er inkludert) eller skyte ned insekter som flyr forbi med en racket. Det blir raskt klart at begge underholdningene fungerer som ideelle morgenøvelser - når du tegner, må du ofte "strekke" i et forsøk på å tegne en ideell figur, og når du har å gjøre med flygende insekter, vil en rask reaksjon være nyttig.





Når det gjelder sensasjonene, er de ganske sammenlignbare med de vi opplever når vi bruker Wii-fjernkontrollen. Bevegelse er faktisk lettere, men du må ikke gjøre mindre "kroppsbevegelser". Hvis du ikke tror meg, lanser Sports Champions, demoversjonen av dem inviterer deg til å kaste en flygende tallerken lang og spille noen spill bordtennis. Etter bare noen få spill, selv i et kjølig rom, vil du ta av deg genseren og bevege deg rundt i bare en T-skjorte.



Hvor nøyaktig er Move-kontrolleren? Det er umulig å svare entydig på dette spørsmålet, selv om man ønsker det. I noen spill er det en fullstendig sammenslåing med det som skjer på skjermen – kontrolleren er følsom for alle svinger, bevegelser og slag. Imidlertid er det også hyppige tilfeller av "misforståelser", der det er vanskelig å "få" markøren til et element i menyen.



Selvfølgelig er det i de fleste spill en alternativ navigering med de vanlige PlayStation 3-tastene. Men hvorfor er Move noen ganger ikke så "forståelig"? Svaret ligger i en rekke faktorer, inkludert spillerens nære avstand til kameraet - det er bedre å ikke stå nærmere enn to meter til det, da feil i lesebevegelser begynner å påvirke. Lys blir noen ganger en annen fiende av Move - mangel på belysning har noen ganger ikke den beste effekten på driften av enheten. Til slutt kan det oppstå problemer hvis kalibreringen er dårlig eller spilleren endrer startposisjon.



Men totalt sett er opplevelsen av å bruke Move ekstremt behagelig. Noen spill legger til vibrasjon som en ny sensasjon, som umiddelbart fyller spilleren med spenning. Når du først har fått taket på det, vil du ikke engang legge merke til at du kommer til å jobbe med kontrolleren mye dristigere – gjøre flere plutselige bevegelser, lage "kuttere" i bordtennis og strekke deg skikkelig ut. Som regel bruker spill med Move-støtte kun to taster - Move i midten og en analog pinne. Det gjenstår å si at ladningen til Move-kontrolleren (batterikapasitet - 1360 mAh) varer i omtrent samme tid som en vanlig gamepad for PlayStation 3 - selv med aktiv bruk av berøringskontrolleren trenger du bare å lade den en et par ganger i uken.

Eskortert i henhold til sinnet

PlayStation Move-kontrolleren takler uten tvil hovedoppgaven sin - å gi nye sensasjoner fra videospill. Men hvor vellykket vil en slik konkurranse være med tilbudene til Microsoft og Nintendo? La oss finne ut av det. Den mye dyrere Kinect oppfordrer spillere til å droppe "viftende pinnen" og utføre alle handlinger med bevegelser. I tillegg har Kinect, i likhet med Move, en mikrofongruppe som lar deg styre konsollen ved hjelp av stemmen.

Imidlertid er det fortsatt vanskelig å snakke om noen fordel - Kinect gjenkjenner talekommandoer med store vanskeligheter, og så langt "forstår" den bare to språk - engelsk og japansk. Nintendo, som de to gigantene mest uhøytidelig presset ut av det uformelle markedet, ser ut til å være i de verste vanskelighetene – dette vitner til og med salget av Wii-konsollen, som har falt kraftig den siste tiden. Grafikken er merkbart dårligere enn Xbox 360 og PlayStation 3, Wii-fjernkontrollen er tyngre - det er ikke overraskende at Nintendos president, Satoru Iwata, nylig snakker stadig mer om etterfølgeren til Wii, som ifølge ryktene er lovet skal presenteres i det kommende året.

Ikke skynd deg å trekke forhastede konklusjoner - Wii har fortsatt litt "pulver i kolben". For det første har konsollen, sammen med kontrolleren, en rekordlav kostnad, som lett overgår Xbox 360 og PlayStation 3 i denne indikatoren. For det andre har Nintendo for tiden et stort utvalg av spill for Wii - i løpet av de siste fem årene, et enormt antall spill har blitt utgitt på denne konsollen antall utmerkede prosjekter. Til slutt, la oss ikke glemme fans av Nintendo-produkter som ikke går glipp av en eneste bærbar konsoll fra dette selskapet, og husk også at det var takket være det at den legendariske Mario ble født.


Når vi går tilbake til Move, merker vi at denne kontrolleren har en fremtid. Sony er for tiden i samtaler med et stort antall utviklere for å støtte denne enheten i sine prosjekter. Dessuten er japanerne godt klar over at Move-funksjonene er verdt å tiltrekke seg ikke bare nye publikummere, men også gamle spillfans som sannsynligvis også har PlayStation One og PlayStation 2 i hyllene. For dette formål slipper Sony jevnlig gjenutgivelser av gamle spill med Move-støtte - et nylig eksempel på det er Heavy Rain, som forfatterne på en gang nektet å gi ut tilleggsinnhold for dette spillet til fordel for en spesiell versjon av eventyrspillet for den nye kontrolleren. Mange eksklusive for PlayStation 3 ble ikke utelatt, inkludert puslespillet LittleBigPlanet 2 og til og med actionspillet Killzone 3.


Selvfølgelig er ikke alle utviklere ennå begeistret for Move - forfatterne av de fleste skytespill har liten tvil om at denne enheten er til liten nytte for denne sjangeren av spill. John Carmack fra id Software og Ken Levine fra Irrational Games insisterer enstemmig på at Move kun er for uformelle spillere og familiesammenkomster (noen spill kan spilles med flere Moves). Det er lett å være enig med dem, siden det er ganske vanskelig å forestille seg å spille gjennom den samme Rage eller BioShock i mange timer ved å bruke "et avlangt stykke plast med en klovneball på slutten" - etter en times aktiv skyting og graving i heltens inventar, vil spilleren føle seg som en presset sitron. Dette vil imidlertid tillate ham å i det minste omtrent forestille seg hva slags stress spillhelten, som han kontrollerer, opplever.


Men selv de mest gammeldagse spillerne vil innrømme at PlayStation Move er en original Sony-enhet som gir mange nye spillopplevelser og som med hell takler mangelen på, for eksempel, lysvåpen på markedet. Det er meningsløst å krangle om hvem som kom opp med ideen til en slik dings – Nintendo, Sony eller Microsoft. Mye viktigere er det faktum at nå har vi alle et valg - hva og med hva vi skal spille. PlayStation Move, la oss si, er ikke det verste alternativet for å ta bort fritiden. Dessuten et utmerket valg for en stor gruppe som bare bruker tid på å spille videospill. De såkalte "hardcore"-fansen, dessverre for Sony, forblir uerobrede - for dem vil Move mest sannsynlig virke som bare et nysgjerrig leketøy en stund.

I artikkelen beskrev jeg allerede Playstations tilnærming til den nye kontrolleren: selskapet har store forhåpninger til oppfinnelsen; komparativ oppmerksomhet rettes sannsynligvis bare mot 3D-teknologi. Selvfølgelig er det ideelle alternativet et spill som bruker alle Sonys utviklinger: spill som bruker PS Move på en TV som støtter stereo 3D-bilder.

Startpakke

For å begynne å spille spill som bruker egenskapene til en bevegelseskontroller, må du kjøpe PS Move Starter Pack; Sony har inkludert minimumskravet i dette settet:

  • Playstation Move-kontroller
  • Armbånd
  • Playstation Eye-kamera
  • Blu-Ray-plate med demoversjoner:
    • videoinstruksjon "installere og konfigurere PS Move"
    • demoversjon av spillet Sports Festival (RUS),
    • demoversjon av spillet Light Up! (RUS),
    • demoversjon av spillet Cut! (RUS),
    • demoversjon av spillet EyePet: Move Edition (RUS),
    • demoversjon av spillet TV Show Stars (RUS),
    • demoversjon av spillet Tiger Woods PGA TOUR ® 11 (kun på engelsk),
    • demoversjon av spillet echochrome ii (PSN-tittel),
    • demoversjon av spillet Tumble (PSN-tittel),
    • demoversjon av spillet Beat Sketchers (PSN-tittel)

Design, kontrollelementer

Moves design har mange likheter med standard Playstation3-joysticken, Dual Shock3. De samme skjemaene, de samme knappene og elementene. Plasten er også kjent – ​​matt, grov. Bare ballen på toppen er "fremmed" her. Faktisk er denne ballen det viktigste elementet; det er dens bevegelser som PS Eye-kameraet vil spore. For å være tydelig, vil fargen på ballen endres i løpet av spillet: det enkleste eksemplet er å fremheve ett trekk i blått og det andre i rødt - under et spill mellom to spillere.



Alle standard PS3-knapper er til stede: den runde PS-knappen for å slå på og justere joysticken, utløseren (eller utløseren) er T-knappen; I midten er Move-knappen (sammen med T er dette en av de mest brukte tastene for å kontrollere kontrolleren), rundt den er standardtaster med symboler. Selskapet bestemte seg for å forlate det vanlige arrangementet; de fire knappene er spredt annerledes: til høyre er en trekant, under den er en sirkel, og øverst til venstre er en firkant, under er et kryss. Knappene har minket i størrelse, og reisen har også blitt mindre. Det er taster på sidene, Start er til høyre, og Select er på motsatt side.



Nederst er det en mini-USB-port for lading, samt en port betegnet Ext for tilkobling av tilbehør. Det er også et øye for å koble til en stropp. Batteriet, som andre kontrollere, er innebygd. Jeg vil merke meg at settet ikke kommer med en mini-USB-kabel for lading - du må bruke den fra DS3-joysticken eller kjøpe en ladestasjon separat (mer om det senere).


Dimensjoner, brukervennlighet

Du kan sammenligne størrelser ved å bruke bildene som følger med. Det føles som om dimensjonene til Move er, om ikke ideelle, så nærme det. Hvis du spenner kontrolleren med håndflaten, hviler pekefingeren nøyaktig på avtrekkeren på baksiden, og tommelen kan fritt nå alle knappene med symboler. I mitt tilfelle er ergonomien og lengden på Move akkurat passe størrelse for hendene mine.



Det er praktisk å spille, jeg la ikke merke til noen særegenheter eller ubehagelige øyeblikk. Selvfølgelig, gitt den aktive stilen til spillene, vil du først bli lei av konstant svinging. Men over tid vil du venne deg til det.

Bare noen få ord om Playstation Eye-kameraet. Det PS3-merkede kameraet har en ledning (ca. 1,5 m lang), kroppen er helt plastisk, og i den øvre delen er det en massiv mikrofon dekket med et metallnett. Under mikrofonen er det to sensorer, og enda lavere er linsen. Linsekanten er justerbar: to posisjoner er tilgjengelige, bruken deres er forklart separat i hvert av spillene du skal spille. Riktignok vil kameraet oftere være i "widescreen", det vil si at modusen merket med en blå sirkel er aktivert. Vippen på kameraet er justerbar - dette er nødvendig for å kunne installere kameraet både på TVen og under det.






Som en påminnelse kan kameraet brukes ikke bare i forbindelse med PS Move, men også separat: for eksempel, for videochatter, husker jeg også muligheten til å ta opp klipp i Singstar-spillserien, overføre ansiktet ditt til andre spill

Spill

Alle spill som Move støtter kan deles inn i følgende kategorier:

  • Uformelle spill. Det er morsomt for hele familien og drar nytte av kontrollerens evne til å formidle bevegelser nøyaktig. Oftest er dette sportsprosjekter eller underholdende spill for flere spillere – for en morsom stund i selskapet.
  • Spill som ville blitt utgitt uten PS Move, men muligheten til å kontrollere ved hjelp av den nye kontrolleren gjør slike prosjekter morsommere, kontrollprosessen prøver å være så lik ekte handling som mulig.

Og enda et sterkt poeng i populariseringen av både Playstation3 som spillplattform og Move som en ny (for denne konsollen) type kontroll: tilleggsfunksjoner i etablerte hits. For denne typen spill utgis en patch som legger til støtte for PS Move. Ofte, i tillegg til kontrollerstøtte, legges det til nye nivåer eller karakterer i spillet – med et ord vil et slikt tillegg være en god grunn til å spille et allerede fullført spill igjen.

En annen divisjon mellom spill som må spilles med PS Move er muligheten til å spille samtidig og behovet for å gi kontrolleren til hverandre.

De fleste spill som støtter Move, men som ikke er tilgjengelige på demo-platen, kan prøves ut ved å laste ned en prøveversjon fra PS Store.

Tilbake på sommeren ble en tidlig versjon av Move demonstrert på Afishas Picnic: deretter ble spillere introdusert for de grunnleggende egenskapene til kontrolleren. Jeg gjør deg oppmerksom på noen bilder fra de dagene, i tillegg spilte jeg inn flere videoer med spillingen.


Sportsmestere er gladiatorkamper. Dette spillet vil bli utgitt som en del av en samling av sportsspill publisert i Russland under navnet Sports Festival. Sports Champions er egentlig et kampspill, og appellerte hovedsakelig til mannlige spillere på grunn av sjangeren. I spillet må du svinge kontrolleren, og prøve å i det minste gjenta bevegelsene som er iboende i spillet. Spillet er absolutt arkade, så hovedoppgaven er å vifte med armene raskere, da vil du vinne. Du kan forstå hvordan du spiller gladiatorkamper fra videoen nedenfor.

Det andre spillet er mindre brutalt, men nesten like morsomt. Mens du spiller «Light It Up!» Oftere var det mulig å observere små barn sammen med foreldrene.


Spillet kan involvere opptil fire spillere. Før rundens start tar alle et bilde, og det resulterende bildet blir "klistret" til en av karakterene. I prosessen gir hver deltaker, etter sitt forsøk, kontrolleren til de andre spillerne, og på slutten av runden sammenlignes prestasjoner. Mens vi spiller, ser vi bildet vårt på skjermen, vi ser hvilket objekt som er i hendene våre. Avhengig av type spill, kan dette være en racket, klipper, balltre eller andre gjenstander. Prosessen med å spille "Light Up!" ble også fanget på kamera, se det i videoen nedenfor.

Følgende bilder og videoopptak er fra en annen begivenhet, der du kan evaluere Move-kontrollerpakken og muligheten til å vise stereo 3D-bilder på Bravia TV-er.

Tumble er et flerspillerspill der flere spillere bytter på å bygge et tårn. For å gjøre dette har spillerne forskjellige materialer til disposisjon: brett, klebrige baller, etc. Hovedoppgaven er å plassere, stikke eller lene seg mot så mange av objektene dine som mulig og hindre motstanderen i å gjøre det samme, som igjen vil ha nøyaktig samme oppgave. Nivået vil også inneholde bevegelige elementer som vil forstyrre suksessen din; de kan velte bygningen. Kontrolleren brukes her som en manipulator. Det vil si, etter å ha grepet en gjenstand, må du handle så forsiktig som mulig og plassere alle gjenstander bokstavelig talt med din egen hånd. I Tumble er «nedsenkingen» og interessen ved å leke med spesialbriller spesielt merkbar.





Det neste spillet i originalen heter The Fight ("Fight" i den russiske versjonen). Du kan bare spille alene; motstanderen din styres av datamaskinen. Helt i begynnelsen skjer identifiseringen din (nesten alle spill som bruker et kamera og Move må tilpasses): din størrelse, armlengde og konstruksjon bestemmes. Som navnet antyder, er hovedoppgaven å pumpe nevene mens du holder Move-kontrollerne. I dette tilfellet vil utsikten være "fra øynene", karakteren din beveger seg uavhengig, og du må etterligne slag: utfør kroker, stikk og slag. Etter hver runde vil du få informasjon om kampen, og du får også beskjed om hvor mange kalorier du forbrente under kampen. Det er ganske interessant å spille, selv om prosessen etter min mening er litt monoton og fort blir kjedelig.





Et eksempel på en av kampene fra arrangementet, se nedenfor:

I tillegg klarte vi å ta en titt på Move-versjonen av spillet Heavy Rain. De som allerede har spilt dette spillet vil nok tenke at ved hjelp av Move blir det enklere og mer interessant å spille. Jeg vet ikke om interessen, den demonstrerte versjonen ble vist i kort tid, men det er sikkert at du må lære den på nytt. Jeg vil si for meg selv at det var lettere å bli vant til joystick-kontroller på den tiden. Jeg innrømmer imidlertid at i løpet av spillet, når du blir vant til det, vil alt gå som smurt. Uansett er det å kjøpe en PS Move en god grunn til å ta Heavy Rain fra hylla og gå gjennom spillet på nytt, denne gangen gjør alt annerledes, og følgelig se en annen slutt på handlingen.






Til slutt, et par flere bilder av spillet Start the Party ("Lys opp!"), samt en ekstra video med spilling.

Spill som allerede er i salg eller vil være i salg i nær fremtid (den anbefalte prisen på spillet er 1700 rubler): "Sports Festival", "Light Up", "Fight", "Cut", "TV Show Stars" ”, “Office Kung- Ugh”.

Mange av de tidligere utgitte spillene vil motta et (betalt, i noen tilfeller gratis) tillegg som vil legge til støtte for Move. Blant disse spillene: Resident Evil 5, Eyepet, Heavy Rain, Little Big Planet, R.U.S.E. Listen er ufullstendig; totalt er opptil 40 spill planlagt utgitt innen mars 2011 med støtte for den nye kontrolleren.

Sett, ekstra kontrollere

Først av alt vil jeg nevne settet som består av en konsoll (320 GB harddisk) og en PS Move Starter-pakke. Dette er et alternativ for de som endelig har bestemt seg for å få en konsoll - de vil umiddelbart kunne glede seg over egenskapene til den nye kontrolleren.

Hvis du under spillet trenger å passere kontrolleren, som skjer i Start festen, er det ingen problemer: avhengig av antall personer som er samlet foran TV-en, spiller alle etter tur.

Men hvis du vil spille mot en venn, vil de fleste spill kreve en ekstra kontroller. Ikke nok med det, noen spill krever at hver spiller har to kontroller samtidig.

I noen tid ble kontrolleren kun solgt som en del av startpakken, men i begynnelsen av november ble det mulig å kjøpe kun PS Move, uten kamera og demoplate. Separat koster kontrolleren 1600 rubler.


I tillegg kan du kjøpe en navigasjonskontroller; du kan se beskrivelsen i videoen i begynnelsen av artikkelen.






Navigasjonskontrolleren er litt mindre i størrelse sammenlignet med Move. Det er en PS-knapp på dekselet for å slå på og konfigurere. I midten er det piltaster eller markører, like over er det to knapper med symboler: til høyre er en sirkelknapp, til venstre er et kryss. Over er en analog sopp. Utløseren L2 hviler under pekefingeren, og det er også en L1 over den. I den nedre enden er det en mini-USB-port for lading, og enda lavere er det et øye for å feste en stropp, selv om stroppen i dette tilfellet må kjøpes separat.

For å være ærlig var jeg litt forhastet da jeg kjøpte navigasjonskontrolleren; den koster 1400 rubler. Faktum er at denne løsningen brukes i et begrenset antall spill (jeg håper bare for nå), og det fulle omfanget av sensasjonene kan bare oppleves etter utgivelsen av Killzone3 og SOCOM4 (vi publiserer den under navnet "Special Forces" ”). Bunnlinjen vil jeg råde deg til å kjøpe den ekstra Move.


Som lovet av det russiske representasjonskontoret til Playstation, litt senere vil forskjellige PS Move-sett komme for salg, som vil inkludere et annet antall kontrollere - for en rekke mulige spill.

Tilbehør

Navigasjonskontrolleren kan sannsynligvis også utpekes som et tilbehør, men i dette tilfellet bestemte jeg meg i denne underseksjonen for å fjerne alle produkter som ikke er obligatoriske og ikke gir noen ekstra funksjoner, men som er ment å øke komforten.

Til å begynne med, lading. En offisiell dokkingstasjon der du kan plassere enten to Move-kontrollere, eller en Move og lade navigasjonskontrolleren ved siden av. I lys av mangelen på ladekabler kan et slikt tilbehør være en veldig nyttig ting i husholdningen. Tredjepartsutviklere tilbyr også samtidig lading for 4 joysticks.

Deretter kommer en spesiell pistol. The Move passer inn i det, og skytespillet blir det mest naturlige. Men ikke glem at med en slik pistol vil du bare kunne sikte på skjermen; hvis spillet også involverer bevegelse, må det gjøres med en ekstra kontroller. Selv om det er eksempler på spill - Time Crisis - hvor du bare trenger å "skyte med alle våpen", skjer det automatisk å flytte rundt på nivået.


I tillegg finnes silikonetuier til Move og navigasjonskontrolleren på salg. Det er 3 farger: rød, svart og blå.

konklusjoner

Som jeg allerede har skrevet, har Playstation store forhåpninger til både 3D-teknologien i sin teknologi og Move-kontrolleren. Dessuten kan vi allerede si at starten på salget av kontrolleren viste seg å være ganske vellykket: i Europa og Amerika utgjorde de totale salgstallene 4,1 millioner enheter (ekskludert separat solgte kontrollere). Innen et år fra salgsstart er det planlagt å selge opptil 15 millioner kontrollere i detaljhandelen. I vårt land, i løpet av den siste måneden siden salgsstart, solgte Move Starter Pack 30 000 eksemplarer - dette er et veldig godt resultat. Vi kan bare håpe at det fastsatte tempoet ikke vil avta, og Sony, så vel som tredjepartsutviklere, vil ikke svikte oss med utgivelsen av nye spill.

Relaterte linker

Igor Soprun ()

Vær tålmodig og ha litt brødsmuler. Foredraget blir langt

Nintendo kan være elsket for Mario eller forbannet for sin servile trangsynthet overfor kjedelige husmødre, men dets innflytelse på industrien kan ikke undervurderes. Det var Nintendo som satte innovative kontroller fremfor grafikkteknologi først i denne konsollgenerasjonen. Det var hun som introduserte moten for intuitive kontrollere, hvis driftsprinsipp er klart selv for marsboerne som først plukket opp de beryktede "Wimote" og "Nunchuck" for Wii-konsollen. Det var hun som sørget for fødselen av en ny sjanger spill – autentisk sport – og returnerte skytebaner med lysvåpen til storskjermene. Og dette er hva andre medlemmer av de tre store nå prøver å etterligne: Sony og Microsoft.

I den ene hånden er det et skjold, i den andre er det et sverd (selv om karakterene har forskjellige våpen i hendene, oppfører de seg faktisk likt). Full kontroll. Vi blokkerer slag, prøver å bryte gjennom fiendens forsvar med villedende bevegelser, møter hans sving på bladet vårt, parerer og gjør et skarpt utfall fremover. Skjoldet brukes også - til å skyve unna, bedøve fienden, og deretter kutte bena hans, kaste ham i bakken og feste ham ved å hoppe ovenfra.

Manøvrering, hopping tilbake, skarpe bevegelser til siden utføres med knapper, bare de er ansvarlige for karakterens bevegelse. Hopp - dra kraftig Flytt opp. Rull til siden - rist kontrolleren fra side til side. Karakteren på skjermen gjentar nøyaktig og uten forsinkelse de minste bevegelsene med et våpen med blader. Derfor er "gladiatorkamper" den mest fysisk utmattende typen konkurranse. Hendene dine kommer garantert til å verke, og T-skjorten din må vrides ut av svetten. Spesielt når det kommer til møte med sjefen.

Beachvolleyball er like morsomt og avslappende som motstykket i det virkelige livet. Netto, to spillere på hver side. Hvis det ikke er noen ekte partner, vil en smart AI ta på seg rollen hans. Vi slår, passerer, kutter ovenfra mens vi hopper med kraftige slag, plasserer blokker og kaster oss først med magen på den varme sanden for å fange den fallende ballen. Den siste handlingen utføres av et skarpt trykk fra kontrolleren i riktig retning. Resten er som de skal. Forresten, takket være denne sporten ble vi overbevist om at en lysekrone og volleyball i stuen er uforenlige ting. Skraper hånden ved et uhell, og det er ingen lysarmatur. Derfor anbefaler vi at du tar deg av dette problemet på forhånd og snur TV-en med kameraet til siden hvis det henger noe over hodet.

Boccia er noe av en merkelig hybrid mellom bowling, curling og biljard. En spiller kaster en liten ball (pallino) et sted i området av det rektangulære feltet. Og så begynner begge å kaste store steinkuler (boccia) i den retningen. Målet er å få så mange av ballene dine som mulig nær pallinoen.

Det krever mye presisjon, fokus og litt taktisk planlegging. Når du først har fått taket på det, lærer du å skyve konkurrentens baller ut av sonen, blokkere passasjen hans med bocciaballene dine, slik at han selv flytter deg til seier. Et veldig interessant spill, helt upopulært på våre breddegrader.

Og millionidolet er bordtennis. En offentlig demonstrasjon av Moves fenomenale nøyaktighet og reaksjonsevne. Racketen flagrer over bordet og gjentar de minste bevegelsene. Vi kutter "stearinlys", sender "vridninger", utveksler en rask rekke slag i påvente av motstanderens fatale feil. Ved å vri håndleddet justerer vi helningen på racketen, ved å bevege oss fremover fanger vi den lave serven ved selve nettet, og vi avviker for å fange returen helt fra kanten av bordet.

Det er uvanlig i begynnelsen. Til å begynne med er selv første servering vanskelig. Men da blir du vant til den eksentriske fysikken i spillet og begynner å virkelig nyte prosessen. Hvis du ikke har muligheten til å spille ekte tennis for hånden, men virkelig ønsker det, vil du ikke finne et bedre alternativ.

Alt i alt et fantastisk utvalg spill som bruker Move-funksjonene på forskjellige måter. En utmerket demonstrasjon av kontrollerens fordeler i forhold til lignende konkurrentteknologier. Det første trinnet er å sikre at uttrykket "sportsspill" ikke er assosiert med et uformelt spill med late Mii-er, men oppfattes som en sport - en test av nøyaktighet, fingerferdighet, taktikk og utholdenhet (i noen idretter må du virkelig spare energi i runden, utmattende), der kun ferdigheter vinner. Vel, og en fantastisk grunn til å varme opp, riste deg opp, slipp å gå på treningsstudio i dårlig vær og forbrenn ekstra kalorier i en gladiatorkamp.

Vanskelighetsgraden øker, seieren blir vanskeligere og vanskeligere. De originale nøttene blir til granittsteiner og er ikke lenger så enkle å knekke. Kostymer for helter låses opp, nytt sportsutstyr og spesifikke sjefer med fantastisk utseende dukker opp. Alt dette vil vare lenge. Forresten, til tross for at det i halvparten av idrettene anbefales å bruke to kontrollere, kan du enkelt klare deg med en. For eksempel, i Gladiator Fights, er Move et sverd. Men hvis du trykker på avtrekkeren, avskjæres kontrollen over skjoldet.

  • Nødvendig: ett trekk (for noen idretter anbefales to)
  • Bruk av kontrolleren: lar deg få en ny spillopplevelse som ikke er tilgjengelig på noen annen moderne spillkonsoll
  • Feil: kalibrering utføres ikke bare før du starter spillet, men også før du starter hver enkelt sport

Tiger Woods PGA Tour 11

Den neste delen av den berømte golfsimulatoren fra EA Sports har denne gangen full støtte for Move. Kontrollene er så intuitive som mulig. Du tar bokstavelig talt "pinnen", gjør en bred sving... Hit! Forbi. Eller jorden ble pløyd.

Åh, den første treningen vil spise opp mange nerver. Hvis det ser ut for deg at det er nok, som i "golf" på Wii, å bare svinge kontrolleren frem og tilbake, så er det usannsynlig at du vil gjøre enda ett vellykket skudd. Vi prøvde å spille med én hånd, men det gikk ikke. Ting begynte å ordne seg først da de kom i gang som forventet: de sto sidelengs til skjermen, bøyde knærne litt, trakk pinnen bak skuldrene og sendte sin første ball på flukt med et skarpt slag.

Til tross for at i dette spillet er forsinkelsen i bevegelsene til den virtuelle tigeren til handlingene våre tydelig synlige, beregnes nøyaktigheten deres grundig. Med visse betingelser, selvfølgelig. Å kaste en kjepp mot tilskuere eller slå deg selv i pannen med den vil ikke fungere. I et spill med forhåndsskrevne animasjoner av bevegelser er en slik frihet uakseptabel.

Merk at det er bedre å kontrollere med en gamepad. Der tas kun hensyn til muligheten til å beregne baner og trykke på knapper. Med Move kommer spillerens ferdigheter først.

For eksempel hadde vi aldri spilt ekte golf, så den første runden jaget vi meningsløst ballen rundt på banen fra den ene enden til den andre. Vi gjentok treningen flere ganger, og klarte til slutt å få ballen i hullet på det tredje treffet. Ja, det er vanskeligere enn på en gamepad, men det er også uforholdsmessig morsommere.

  • Nødvendig: ett trekk
  • Bruk av kontrolleren: lar deg få en ny spillopplevelse; legger til autentiske kontroller
  • Feil: synlig forsinkelse i reaksjonen til den virtuelle karakteren på spillerens handlinger

Diagnose

Sonys eksperiment med lanseringen av en ny kontroller var en suksess. Dette er et ultrapresist verktøy for å påvirke tredimensjonale virtuelle verdener, som kan bli til hva som helst, enten det er en hakke for gruvedrift, en pistol for å skyte av tankeløse hoder, eller en nål for å stikke møll som flagrer i luften.

Samlingen av spill som er presentert så langt lar deg evaluere Move i forskjellige forkledninger. Prosjekter fra Sony er for det meste eksperimentelle og demonstrasjonsprosjekter. De viser hvor allsidig kontrolleren er, hvilke forskjellige funksjoner den kan utføre, og hvor mye mer avansert den er enn Wimot og Nunchuck.

Prosjekter fra tredjeparter, fra uavhengige utgivere, skinner ennå ikke. Formell binding av den nye kontrolleren til eksisterende sjangere med åpenbare feil i kontrollen. Det er selvfølgelig rart å se hvor forskjellig Move oppfører seg i spill. Et sted er alt perfekt, akkurat som de viste i videoene. Og et sted kan du se den åpenbare tregheten til markøren og utilstrekkelig følsomhet. Roma ble imidlertid ikke bygget med en gang, de må fortsatt lære å kalibrere.

Hvis Move-kontrolleren i seg selv ikke reiser noen spørsmål, fikk vi nøyaktig det vi ble lovet, så er fremtiden for spill som bruker den fortsatt usikker. Alt avhenger av hvilken strategi Sony velger for å markedsføre sin innovative enhet.

Problemet med Move er at den kom ut for sent, fire år etter Wii. Markedet har allerede lidd av sensorisk feber, uavhengige utgivere har gjort store feil og valgt en vinn-vinn-taktikk: nagle billig, uformell dritt. Bare en gal person i dag kunne tenke seg å lage et eksklusivt prosjekt med høyt budsjett for PS3 ved å bruke den fulle funksjonaliteten til Move. Det er en god idé å legge til kontrollerstøtte til utgitte spill. Det er mulig å gi ut små spill for PSN. Men dette er en vei til ingensteds. Bare en "alternativ kontrollmetode." Den beryktede hammeringen av spiker med et mikroskop.

Sony selv tester også fortsatt forsiktig markedet. Skytebaner kommer snart ut, og en rekke skyttere vil motta Move-støtte. Sportsutstyr og fritidskolleksjoner er allerede i hyllene. PSN selger små spill som introduserer oss til nye typer spillmekanikk. Det er utlyst en rekke budsjettprosjekter basert på innovativ ledelse. Men så langt er det ikke engang et spøkelsesaktig hint av et "stort" spill for å rettferdiggjøre kjøpet av en dyr enhet.

Og det er nettopp dyrt. Ikke la deg lure av de moderate kostnadene til startpakken. One Move og Eye-kameraet lar deg spille alle utgitte spill med kontrollerstøtte. Du kommer imidlertid raskt til behovet for å kjøpe Navigation for ikke å torturere din fingrene i skytespill mens du holder DualShock 3 i dem. Og ønsket om å ha det gøy med venner og noen sporter vil tvinge deg til å løpe for et nytt trekk. Legg til kostnadene for minst et par spill (den typen SCEE inkluderte kun demo versjoner av prosjekter i den europeiske startpakken), og du får en imponerende mengde, som står i forhold til kostnadene for selve PS3. Heldigvis kan alt dette kjøpes ikke på en gang, men i deler.

Sony er redd for å ta risiko og følger nøyaktig Nintendos vei, og tilbyr spill med titler som ligner på bestselgere for Wii. Det ville være synd om en så teknologisk avansert kontroller skulle bli en enkel "laserpeker" eller en "tryllestav" for fester. Mens Moves popularitet får fart, kan potensialet lett bli knust av offentlige preferanser.

Så vi venter på neste år og prikkene om fremtiden til Move på E3 2011. I mellomtiden nyter vi den nye spillopplevelsen, svetter i sportskonkurranser, har det gøy i skytespill, bygger tårn av kuber og håper at utviklerne vil finne noe å overraske oss med.

Den russiske ingeniøren Anton Mikhailov, en Sony-ansatt og en av skaperne av PlayStation Move, fortalte Igromaniya hvordan han jobber i Amerika, hvordan Wii bortskjemte spillere, hvorfor du aldri bør bli kvitt knapper, og hvorfor Sony, etter å ha utviklet Move i 2001 , ga den ut bare ni år senere

[Spillavhengighet:] Det er ikke ofte vi får muligheten til å snakke med noen som utvikler noe selv, og ikke fremmer andres utvikling. Anton, hva gjør du hos Sony?

[Anton:] Jeg jobber i Research&Design-avdelingen - dette er den minste avdelingen i selskapet, med rundt hundre personer. Vi er engasjert i utvikling og forskning, min gruppe er brukergrensesnittteknologi. Vi designer enheter og kontrollerer grensesnitt. Vi har jobbet med PlayStation Move siden 2007, og nå som den allerede er i salg, lager vi alle slags tekniske demoer for den slik at studioene forstår hva som kan gjøres med den i spillet.

[Spillavhengighet:] Sony sendte deg spesifikt ut av Russland for å jobbe med FoU?

[Anton:] Nei, ingen skrev meg ut: Jeg har bodd i USA siden jeg var ti. Jeg fløy hit med foreldrene mine i 1995, lærte engelsk, fant en jobb...

[Spillavhengighet:] Med en gang – til Sony? Nettopp ute av college - og allerede for et flaggskipprodukt?

[Anton:] Vel, ja, professoren anbefalte meg. Her er det et veldig utviklet praksissystem, hvor bedrifter tar opp studentpraktikanter. Først laget jeg noen av mine egne små... prosjekter Til EyeToy, år i 2007. Kanskje husker du at det var noe slikt: du tegner noe på skjermen, og kameraet gjenkjenner tegningen og gjør den om til et objekt i spillet. Så dette var mitt praktikantprosjekt. Og så ansatte de meg.

[Spillavhengighet:] Kan du si at du har kommet deg godt til rette?

[Anton:] Det er ikke en så svimlende karriere i USA. Dette er Silicon Valley - det er lett for en ingeniør å finne en jobb her. Dessuten er jeg ikke kresen, jeg kom fra Russland, og ingeniører der jobber annerledes, jeg vet. (ler) Alt teknisk arbeid der er arbeid. Og vi lager spill. Jeg var spesifikt ute etter en slik jobb – slik at den skulle kombineres med en hobby.

Det viktigste her er å forstå hvilket område du er bedre på... trent. Hva forstår du bedre - maskinvare eller programvare? Hvis det er maskinvare, må du gå til Intel eller NVIDIA. Hvis i programvare, så i Facebook, Google eller Amazon.

[Spillavhengighet:] Amazon?

[Anton:] Sikkert. I Amerika er dette et veldig seriøst selskap. De kan se ut som en enkel nettbutikk, men faktisk er all statistikk og anbefaling svært komplekse beregninger. Alt er veldig... veldig intelligent laget. Programmerere der står overfor interessante programvareproblemer.

[Spillavhengighet:] Og hva er du trent i?

[Anton:] Jeg tok kurset Elektroteknikk og informatikk, det vil si jeg elektronikk... Og datanerd.

[Spillavhengighet:] Har du noen gang tenkt på å gå på jobb hos Google? Her er dette drømmen til nesten annenhver talentfulle programmerer - kom på jobb når du vil, spis der så mye du vil, spill tennis rett på kontoret, og få til og med betalt...

[Anton:] Og jeg jobbet i Google. Ikke for lenge. Alt er akkurat slik der - åpen plass, myke fargede stoler, biljard, du kan spille volleyball når som helst, komme og gå når som helst... Men det er ikke sånn at dette øker produktiviteten.

Tross alt, hvis du jobber åtte timer om dagen (dette er en standard amerikansk arbeidsdag), hvor finner du tid til volleyball? Selvfølgelig kan du spise lunsj i to timer og så spille i en time til, og du får mest sannsynlig ikke sparken, men det vil ikke gjøre selskapet bedre.

På vår avdeling var det folk som var mye på kontoret, men jobbet seks timer om dagen – og ingen sparket eller skjelte dem ut for dette. Alle vil jobbe i Google fordi det ikke er noe press der. Men dette kan være så aktuelt for Russland... I Silicon Valley er det i prinsippet en slik kultur – ingen ser på noen. Jeg kommer på jobb klokken elleve, drar klokken syv eller åtte – og det er normalt.

[Spilleavhengighet:] Akkurat, i Russland er en god sosial pakke sjelden. Derfor, i et selskap som Google, Gazmprom eller MTS, hvor det er forsikring, aktive bedriftsarrangementer og kafeteriaer på kontoret, er det alltid en kø.

[Anton:] Kanskje, men for meg er det urimelig. Hos Google hørte jeg fra alle: «For en velsignelse, vi har så fantastisk mat!» – du vet, Google har alltid sine egne restauranter på kontoret. Vel kanskje. Vakker. Kokken er hans egen. Men til slutt kommer alt ut av deg Lønning. Selvfølgelig er det ingen som skriver at det trekkes 12 tusen dollar i året fra lønnen din for mat. Men faktisk er det slik.

[Spillavhengighet:] Var det vanskelig å få jobb? Vi forbereder oss til intervjuer og tester hos Google som de forbereder seg til de olympiske leker.

[Anton:] Da jeg jobbet - nei. Dette var før Google ble offentlig og du bare måtte bestå et intervju. Dette er nå tester, flertrinns utvalg... Skjønt – hvorfor ikke? Hvis de vil komme på jobb for deg, så velg, ta den smarteste.

Men i Amerika er det høy konkurranse ikke bare blant arbeidssøkere, men også blant arbeidsgivere. Det samme Google krangler om disse ingeniørene med Facebook Og Microsoft.

Men alt dette er viktig for en person som er ute etter penger. Mennesker var viktige for meg og prosjekter.

Prosjekter

[Spillavhengighet:] Så du endte opp hos Sony og ble involvert i utviklingen av PlayStation Move. De hadde allerede jobbet med det i fem år, ikke sant?

[Anton:] Mer! Generelt kom Sony tilbake til Move flere ganger.

Selve ideen om å lage en kontroller som klart skulle bestemme plasseringen av hånden i rommet dukket opp i 1999 – samtidig med EyeToy. Jeg har sett opptak av tidlige Move-prototyper i 2001, før EyeToy ble lansert.

På den tiden jobbet Richard Marx, en luftfartsingeniør, hos Sony; han hadde tidligere skrevet algoritmer for roboter. Tilbake i 2000-2001 utførte han eksperimenter med en lysende kule på en pinne. Kameraet sporet ballen og overførte data om dens bevegelse til spillet – og spillet viste for eksempel en heks på et kosteskaft, som fløy langs banen du viste med ballen. Vi var allerede i stand til å spore håndbevegelser den gang.

Men det var en veldig, veldig grov prototype. Kameraoppløsningen var liten, så ballen var på størrelse med en grapefrukt. Jeg vil kalle hele designet en mini-proto-Move for PlayStation 2. Vi forsto algoritmen, men det var umulig å lage en kommersiell enhet med den.

[Spillavhengighet:] Hvorfor?

[Anton:] Det var flere problemer, men det viktigste var at folk har forskjellig belysning i husene sine. Kameraet vårt kunne spore ballen under visse lysforhold. Så snart han endret seg, sluttet alt å fungere. Men folk har ikke laboratorieforhold hjemme, de vil ikke dekke vinduene med tepper for å spille på konsollen.

[Spillavhengighet:] Og du legger prosjektet på hylla.

[Anton:] Ja, frem til 2004. Så dukket ingeniør Eric Larsen opp hos Sony, som laget nok en Move-prototype – en glødende pingpongball på en pinne. Det ble aldri vist offentlig, men det var allerede fungerende teknologi. Nå var det bare ett uløst problem - prisen. Eric brukte en LED i ballen, og de var fryktelig dyre den gang. Bare det å lage en slik kontroller ville koste $30-40 - tenk hva en forhandler ville ta betalt for det!

[Spillavhengighet:] Og du legger prosjektet på hylla igjen.

[Anton:] Vel ja. Og i 2007, da jeg gjorde prosjektet mitt med EyeToy, kom det opp igjen. Her skal det sies at Sony jobber veldig tett med utviklingsstudioer og lytter til ønsker. Og i det øyeblikket ble vi bare bedt om å utvide funksjonaliteten til EyeToy på en eller annen måte, så utviklinger som Move var veldig relevante.

Jeg begynte å tenke på hvordan jeg skulle gjøre enheten billigere... og så sank LED bare i pris. Dessuten dukket det opp lysdioder som kunne endre farge. Dette løste automatisk det andre problemet - med spesiell belysning i rommet. Nå kunne vi ganske enkelt endre fargen på ballen – og fortsette å spore den når og hvor enn personen spiller. Og så har vi bare finjustert Move.

[Spillavhengighet:] Tre år – til tross for at du hadde en fullt fungerende teknologi i hendene?

[Anton:] Og det er bra at det bare er tre! Vi hadde teknologien syv år før ankomsten av LED. Men vanligvis ligner utviklingen på en vits om ølelskere. Vet du hvordan 80 % av alt øl konsumeres av bare 20 % av øldrikkere? Så det er det samme her. Du bruker ikke 20 % av tiden din på å prøve å komme opp med en teknologi; som regel er det ingen problemer med det. Og du bruker 80 % av tiden din på å prøve å få teknologien til å fungere perfekt. Og dette er ikke alltid mulig.

Jeg har allerede sagt: å gjøre noe i et laboratorium er slett ikke det samme som å gjøre noe hjemme. Hjemme er det en katt, en hund, et salongbord, et ficus-tre i bakgrunnen - alle disse enkle gjenstandene kan forvirre algoritmen.

Algoritme

[Anton:] Vi kunne ha gitt ut Move før Wii, men det ville vært et helt annet produkt. Du vet, med alle disse meldingene nederst på skjermen: "Vennligst slå på lysene," "Vennligst stå nærmere." Nei, det ville vi ikke. Vi ventet fordi vi, studioene våre og spillerne selv ikke var klare for et slikt produkt. Husker du hvor få spill det var for EyeToy? Dette er fordi utviklerne ikke forsto hvordan det kunne brukes.

EyeToy produserer en svært uvanlig type data. Dette er ikke bare et entydig signal som utviklere er vant til: en knapp trykkes - "Ja", en knapp trykkes ikke - "Nei". Dette er en slags fillete bevegelser, en kaotisk flyt. Når du utvikler for EyeToy, må du filtrere dataene veldig mye for å velge de du trenger. Samme med Move.

[Spillavhengighet:] Men før deg har utviklere som lager spill for Wii allerede støtt på dette.

[Anton:] De møtte det, men de løste det ikke, men kom seg rundt det.

[Spilleavhengighet:] Har du jukset? (smiler)

[Anton:] Man kan si det. Før Wii ble alle spillhandlinger kontrollert av knapper. Hopp er én knapp, sving til venstre er en annen, skyting er den tredje. Hvis spill ble gjort smartere, ville bevegelseskontrolleren blitt brukt kontekstuelt. For eksempel må de sveipe til venstre for å få tegnet til å svinge til venstre. Dette er logisk, ikke sant? Og først var det sånn. Men så begynte utviklerne, som ikke visste hvordan de skulle bruke Wii-fjernkontrollen ellers, å knytte kontekstuelt ikke-orienterte handlinger til den. For eksempel å tvinge spilleren til å tegne en sirkel med kontrolleren for å åpne en dør, eller tegne en sikksakk for å få karakteren til å hoppe. Det vil si at knappene ganske enkelt ble erstattet med bevegelser.

Vi er forresten veldig glade for at studioene våre ikke gikk denne veien. Dette gjør bare spill vanskeligere og ødelegger dem, i stedet for å flytte dem fremover. Å bruke bevegelse for å erstatte en knapp er feil. Du må gjøre ting på bevegelseskontrolleren som du ikke kan gjøre med en mus eller en gamepad. For eksempel tegning.

Så tilbake til Wii-fjernkontrollen. Først likte folk kontrolleren fordi den var ny. De prøvde, lekte, hoppet av all kraft med ham. Så ble de lei av det: det er sant, det er dumt å vifte med armene og hoppe når du bare kan trykke på en knapp. Og de sluttet å prøve, reduserte bevegelsesområdet og begynte å spille tregt.

Har du sett dem kjøre Wii? Tror du de løper? De bare står stille og beveger kontrolleren opp og ned – og konsollen tror den kjører. Og prøv å omskolere dem nå! Folk har glemt at de pleide å ville gjøre kontekstsensitive handlinger, de ønsket å bevege seg, de ville at konsollen skulle forstå handlingene deres, gjenkjenne kroppsposisjonen deres.

[Spillavhengighet:] Så lærte Wii dem å gamble feil?

[Anton:] Wii var rett og slett uærlig i markedsføringen. Folk ble lovet da, for fem år siden, at Wii skulle gjøre det som først nå var mulig med Move. Jeg er ikke imot Wii i det hele tatt. Nintendo ga ut systemet sitt da det var umulig å frigjøre Move. Dette er et dristig skritt. Wii brakte nye spillere. Folk likte det. Nei, Wii var et utvilsomt gjennombrudd, en suksess. Wii og Move har bare forskjellige filosofier.

Filosofi

[Anton:] Da Nintendo utviklet Wii, ønsket det å lage en intuitiv kontroller. Slik at hvem som helst kan ta den opp og spille. Forstår du ikke hva en mus og et tastatur er? Ta Wii-fjernkontrollen og pek den som en finger.

Move har en annen filosofi. Det er ikke en finger, det er ikke en peker – det er en perifer enhet. Vi så på Move som en mus, som en datakilde. Det er selvfølgelig intuitivt, men dette er ikke hovedsaken, det viktigste er at det er hardcore, det har mange applikasjoner. Den lar deg for eksempel overføre spill fra PC til PS3 – hele sjangere som tidligere ikke var tilgjengelige på konsollen. Som strategier, for eksempel.

[Gambling:] Hør! I mars i fjor dukket følgende historie opp på Internett. De sier at Sony-ingeniør Anton Mikhailov "ved hjelp av visse manipulasjoner var i stand til å koble Move til en PC og spille StarCraft 2 med den." Naturligvis hadde alle et spørsmål: Hvis Sony-ingeniøren Anton Mikhailov kunne gjøre det, kan en vanlig bruker gjøre det samme?

[Anton:]Å koble Move til en PC direkte er et nei-nei, og av ulike grunner. Mange PC-er har rett og slett ikke nok strøm til å håndtere all dataflyten som Move genererer. I tillegg har vi rett og slett ikke nok ressurser til å gi støtte for Move på alle operativsystemer - Windows, Macintosh, Linux...

Men vi ønsker at folk skal kunne skrive sine egne søknader for Move, så vi har nå lansert et spesielt system, Beveg meg. Den lar deg koble PC-en til PS3 med Move over the network. PC-en vil behandle PS3 og Move-kombinasjonen som vanlig periferiutstyr, PS3 vil utføre all databehandlingen. Move vil fungere som en mus, og knappene på den vil simulere et tastatur. PC-en vil ikke engang innse at en konsollkontroller er koblet til den.

Takket være Move.Me vil Move-applikasjonsutviklere kun kunne bruke en datamaskin - hvilken som helst datamaskin, til og med en bærbar datamaskin. Alle beregninger vil bli utført av PS3, og datamaskinen vil bli fullstendig avlastet for å jobbe med programmer.

[Spillavhengighet:] Er det slik du spilte StarCraft 2?

[Anton:] Ja, og jeg klarte meg ganske bra. Visste du at ferdighetene til å spille StarCraft måles ved antall handlinger per minutt - APM, handlinger per minutt? Så profesjonelle spillere har en APM på 300-400. Trente amatører som meg har 110-120. For vanlige spillere - 40-60. Jeg begynte å spille med Move og i løpet av fem dager med trening hevet jeg APM til 80. Det vil si at jeg mistet omtrent 20 % av hastigheten. Etter min mening et godt resultat.

Generelt spilte jeg mange PC-spill på Move før vi hadde prototyper av spill skrevet spesielt for Move. Jeg ville se om kontrollerens presisjon var nok for tradisjonelle hardcore-sjangre - RTS, FPS, flysimulatorer... Jeg spilte til og med så komplekse spill som Avstamning.

Grensesnitt med hjernen din

[Gambling Addiction:] Hva med prisen på Move? Tror du det viste seg å være tilgjengelig til slutt?

[Anton:] Mer eller mindre. I hvert fall betydelig mer tilgjengelig enn det kunne vært. Du vet, teknisk sett hadde vi muligheten til å gi ut et sett som ville bestå av en kontroller som Move og et kamera som Kinect. Men det ville koste $250 - nesten det samme som en konsoll - og ville definitivt floppet i detaljhandelen.

Så møtte vi utviklerne av hovedstudioene våre og spurte: hva er viktigst for deg, mer eller mindre nøyaktig sporing av posisjonen til hele kroppen eller veldig nøyaktig plassering av hånden. De sa at den andre tingen var viktigere for dem – posisjonen til kroppen var allerede tillatt å spore av EyeToy-kameraet, og for mange var dette nok.

[Spillavhengighet:] Er det greit at ingen husket EyeToy da Kinect kom ut?

[Anton:] Jeg var veldig opprørt, forresten. Den første Kinect-annonsen jeg så så ut akkurat som en EyeToy-annonse, men ingen la merke til det! Men operasjonsprinsippet er likt, spillene er like: Kameraet ser et skjelett som hopper og vifter med armene, og skiller det fra veggen.

En annen samtale er det Microsoft Jeg gjorde alt veldig bra. Jeg er overrasket over at Kinect ikke krever mye kalibrering. Høy eller ikke, feit eller tynn, du kan bare stå foran henne og leke – jeg kan forestille meg hvor vanskelig det var å gjøre dette teknologisk!

Du vet, det er en slik anekdote: de sier at på 70-tallet ga en professor på ferie studenten sin et problem: lære en datamaskin å skille en person fra en hund og en hund fra en stol. Professoren mente at studenten skulle løse det i løpet av sommeren. Men da professoren kom tilbake fra ferie, hadde ikke studenten avansert en tøddel. Og vi prøver fortsatt alle sammen å løse denne studentens problem - å lære en datamaskin å skille en person fra en hund. Microsoft har i det minste lykkes litt med dette.

[Spillavhengighet:] Du og Microsoft beveger deg nå i samme retning - mot bevegelsesspill, mot å forlate knapper, ikke sant?

[Anton:] Nei nei! Du kan ikke gi opp knapper! Dette er vår grunnleggende uenighet med Microsoft! Vi trenger knapper! Her er tre ubestridelige argumenter til deres forsvar.

For det første er knappene spillopplevelsen. Knapper er ikke bare nødvendig for posisjoneringsnøyaktighet, men også for å trykkes inn. Ta pistolen. Vil du skyte med luftpistol? Vel nei! Du vil trykke på avtrekkeren. Du vil vri på rattet, ikke bare flytte hendene i været. Klikkingen av girkassen, kicket av avtrekkeren er alle en del av spillopplevelsen, uten det vil ikke spillet være like interessant. Kinect-stilen er spennende og ny, men jeg tror ikke det er fremtiden. Folk er fetisjister, de trenger tilbehør, og knapper er en av dem.

For det andre oppfatter og behandler vi taktile sensasjoner mye raskere enn noen annen. Musklene i fingrene er noen av de mest presise. Forsinkelsen mellom det tidspunktet du kjenner noe med fingrene og reaksjonen din på stimulansen er bare 5-10 millisekunder. For å høre er det 20 millisekunder, for syn er det 80-100. Ingen andre grensesnitt vil gi en så kontroversiell reaksjon. Du føler at du er ferdig med å trykke på en knapp og allerede strekker deg mot den neste, nesten uten forsinkelse.

For det tredje, noen ganger vil du bare ha en knapp som lar deg gi en kommando mens du bare ligger på sofaen. Prøv å hoppe mens du ligger på sofaen - hvis Kinect krever det! Kinect er ikke egnet for spill som Mario eller Assassin's Creed. Tross alt er det umulig å hoppe som Mario eller løpe langs vegger som Ezio!

Generelt vil vi ikke gi opp knapper i nær fremtid. En knapp er den raskeste veien fra hjernen til skjermen.

Selv om det hver gang jeg snakker om dette er noen som rekker opp hånden og sier: i fremtiden trenger vi ikke knapper, vi fjerner signalet direkte fra hjernen. Så være det! Men problemet er at i hjernen er nerveimpulsen "Jeg tenker på å hoppe" ikke forskjellig fra impulsen "Kom igjen, jeg hopper!" Det er ingen forskjell mellom fysisk bevegelse og å tenke på det. Tenk om avataren din gjorde alt du tenkte på mens du spilte?

Kort sagt, Microsoft er bra med Kinect, men å si at Kinect er fremtiden for alle grensesnitt er feil.

[Spillavhengighet:] Så, knapper trengs som et grensesnitt for å samhandle med hjernen vår?

[Anton:] Vel ja. De får bare fart på spillet.

Spillstøy

[Gaming Addiction:] Lente du deg mot en bestemt spillsjanger da du utviklet Move? Ble den for eksempel laget med vekt på skyttere eller strategier?

[Anton:] Nei, dette er oppgaven til spillutviklere. Og vår oppgave er å tilby dem et arbeidsverktøy som gir den nøyaktige posisjonen til hånden i rommet. Move er din hånd i den virtuelle verdenen. Bevegelse kan være hvilken som helst gjenstand som en person holder i hånden - en kniv, gaffel, pistol, spade.

Vi delte disse verktøyene inn i tre kategorier: en tryllestav (tilfeldige pasninger i luften), et sverd (skarpe bevegelser, sportsspill, noe sånt som Wii-fjernkontrollen), en pistol (presisjonssikting, skytebane). Og utviklerne bestemte allerede selv hvilken tilnærming som var nærmest dem.

[Spillavhengighet:] Er du ikke fornærmet over at Move bare kalles en mer nøyaktig versjon av Wii?

[Anton:] Nei. Vi laget Move for våre egne formål, uten hensyn til Wii. Vi var mer interessert i opplevelsen folk hadde å spille på EyeToy enn på Wii. Men vi led fortsatt med Wii-spillere.

[Spillavhengighet:] Hvorfor?

[Anton:] Jeg har allerede nevnt at Wii ødela spillerne, tappet spenningen fra dem. De er vant til at de kan spille tennis og vinne ved å bare bevege hånden, uten å hoppe eller svinge. De har en stereotyp av å spille med en bevegelseskontroller i hodet. Og da de begynte å overføre denne oppførselsmodellen fra Wii til Move, godtok Move dem rett og slett ikke. Jeg avviste flimringen deres som støy, trodde de varmet opp - men de spilte ikke i det hele tatt.

Og vi måtte forklare folk gjennom videotrening at å spille som dette ikke er interessant, det er ikke riktig. Men folk forsto ikke dette! Det gikk aldri opp for dem at de kunne spille dårlig - de trodde at enheten vår var dårlig.

[Spillavhengighet:] Det vil si at prosessen i hodet til en person allerede er programmert med feil prosess, ikke sant?

[Anton:] Ja nøyaktig! Folk skjønte bare ikke hvor mye kontroll og simulering det var på Move. Hun er rett og slett fantastisk! Men dette er også en ekstrem. Konsollen kunne fortelle hvem som spilte bra og hvem som spilte dårlig, og som et resultat spilte vi alle forferdelig. Da vi testet spill - bowling, for eksempel - av seks personer, kunne fem rett og slett ikke rulle ballen til enden av banen fordi de kastet den feil.

Jeg tok en gang med meg en frisbee-simulator hjem. Så ingen av oss kunne kaste den frisbeen! Den eneste som lyktes var en mann som spiller frisbee profesjonelt. Så han var fornøyd: han gikk rundt hele kvelden og fortalte alle for et flott spill vi lagde. Men vi forsto det dette Spillet er ikke bra!

Gjør det nøyaktig spill Move er mye mer enn bare en simulator. Utvikleren må være veldig oppmerksom på kompleksitet og gradvis, i små trinn, øke den. Lær en person. La konsollen tilgi ham feil på bronsenivå, hjelp ham litt med vinden på sølvnivå, og på platinanivå krever det at han har perfekt spilleteknikk. Hvis en person ikke er en idrettsutøver, kan han rett og slett ikke spille annerledes. Denne typen gradvis progresjon var akkurat det Wii manglet. Der lærte folk raskt å vinne, nådde maksnivået – og snart ble de lei av å spille, for det var ingen steder å forbedre seg ytterligere.

Kort sagt, her må vi ikke falle inn i noen av ytterpunktene. Hvis spillet gir alle én stjerne, vil alle regne seg som tapere og gi opp. Hvis spillet gir etter, vil det også være et problem. Samtidig kan enkelte ting ikke forenkles. Du kan ikke forenkle blyanten din: Hvis du tegner dårlig, er det ingen vei utenom.

[Spillavhengighet:] Test i hodet: som en person fra et konsollselskap, fortell meg, vil PC-en dø og bør den dø?

[Anton:] Ikke verdt det! Jeg vokste opp på PC og jeg vil ikke at den skal dø. Men samtidig tror jeg ikke at PC er drivkraften i bransjen. Når det gjelder innovasjon, ja, du kan lage svært høyteknologiske spill på PC-en, slike som konsoller aldri har drømt om. Men påstanden om at bare PC driver fremgang er feil.

Du må lytte til stemmen til PC-markedet veldig nøye. Ikke alle der har skjermkort med to spor og Core i-7-prosessorer. De som sitter på forum og kjemper for fps er hardcore. Dette er en viktig, men ikke målgruppen for spill. Det er bare noen tusen av dem, og ingenting vil endre seg om de kjøper platen eller ikke. Den virkelige makten er eierne av middelmådige datamaskiner og eierne av mer enn hundre millioner konsoller av den nåværende generasjonen. Mange millioner bare spillere kontra en håndfull hardcore-spillere. PC løser ingenting – men det er definitivt bra at den finnes.

I dag skal vi fortelle deg Vil joysticker fra PS4 passe til PS3?. Lignende spørsmål dukker ofte opp for de som planlegger å spille med venner på deres nye konsoll et par kvelder, men det er ikke mulig å kjøpe en ny DualShock 4 på grunn av den høye prisen.

Hvis du er interessert PS4 og PS3 kompatibilitet, vil denne artikkelen komme godt med.

Joystick fra PS4 til PS3

Sony er direkte interessert i implementeringen nye DualShock 4 gamepads, så hun gjorde det fullt brukbart på PS3. I tillegg er dette til en viss grad fordelaktig for eierne av den gamle konsollen selv, fordi de vil ha muligheten til å kjøpe den originale kontrolleren, som vil forbli hos dem når de flytter til den nye generasjonsplattformen.

For å koble en joystick fra PS4 til PS3 trenger du bare å:

  1. Åpne Bluetooth-innstillinger;
  2. Registrer en ny enhet;
  3. Start skanningen, og hold deretter nede på gamepaden samtidig PS Og Dele;
  4. Vent til Wireless Controller vises og fortsett å bruke kontrolleren.

I tillegg, DualShock 4 kan kobles til via kabel, for eksempel hvis den går tom og du vil fortsette å spille.

Joystick fra PS3 til PS4

Vurder nå den omvendte situasjonen, når du vil koble til joystick fra PS3 til PS4. Og i denne forbindelse ser ikke alt så rosenrødt ut som vi ønsker.

Produsert i våre verksteder Reparasjon av PlayStation 4. Du kan trygt stole på den mange års erfaring fra våre spesialister. Ring og avtal tid!

Sony prøvde ikke veldig hardt for å støtte eldre enheter da de lanserte den nye konsollen. Kjøper du gamle gamepads vil salget av nye gå ned, noe som betyr selskapet vil miste deler av omsetningen.

I tillegg er Sony godt klar over at ved bruk av den gamle gamepaden vil ikke spilleren få de følelsene han burde oppleve med DualShock 4. Den nye kontrolleren har mange "bjeller og fløyter" som en touchpad og en innebygd høyttaler, som du får nye spillsensasjoner.


Selvfølgelig er det flere måter å gjøre planene dine til virkelighet, men du må enten tilleggsutstyr- omformer, - eller lykke til hvis konsollen kan gjenkjenne den gamle gamepaden.

I noen tilfeller passer PS3-joysticken for PS4, men dette gir liten mening. Du vil ikke kunne bruke all spillmekanikken som er avhengig av bruk av funksjoner som ikke er i DualShock 3, men selve gamepaden vil fungere ikke i alle spill.

Svar på ofte stilte spørsmål

Vi har behandlet gamepads, og nå skal vi kort svare på noen spørsmål som dukker opp når du bruker andre periferiutstyr til Sony-konsoller.

  • Q: Vil kameraet passe fra PS3 til PS4?
  • EN: PlayStation Eye fra PS3 er ikke kompatibel med PS4-systemet, som det står på Sonys offisielle nettsted. Det samme fungerer i motsatt retning, det vil si at kameraet fra PS4 til PS3 ikke vil fungere. PS Camera brukes bare på PlayStation 4, og PS Eye brukes kun på PlayStation 3.
  • Q: Fungerer Move from PS3 på PS4?
  • EN: Ja, for å bruke filmer må du registrere dem på PS4-systemet ditt. For å gjøre dette er enheten koblet til konsollen med en spesiell USB-kabel.
  • Q: Hvordan overføre en konto fra PS3 til PS4?
  • EN: Du trenger bare å skrive inn kontoinformasjonen din på den nye konsollen og opprette en ny bruker. Alle spill som er kjøpt for PS3 vil forbli på den, men de vil ikke være tilgjengelige å spille på PS4.

Siste nettstedmateriale